- GLOSARIO -

CONCEPTO DEFINICION
Abstracción Abstraer es: eliminar los detalles innecesarios de un objeto para solo enfocarnos en los aspectos que son relevantes para software en desarrollo.
Algoritmo Conjunto ordenado y finito de operaciones simples a través del cual podemos hallar la solución a un problema.
Anidacion Práctica de incluir un ámbito o contexto dentro de otro. es la práctica de incorporar llamadas a funciones o procedimientos dentro de otras funciones, mediante la inclusión de diversos niveles de paréntesis.
Argumento Es el valor que se pasa a un parámetro de procedimiento al llamar a este último. El código de llamada proporciona los argumentos cuando llama al procedimiento.
Arreglo Es una estructura lineal de datos que permite almacenar un conjunto de datos del mismo tipo. Con un único nombre se define un arreglo y por medio de un subíndice hacemos referencia a cada elemento del mismo (componente)
Bucle Estructura que repite un conjunto de instrucciones en una serie de ocasiones definida
Clase Es una plantilla para el objetivo de la creación de objetos de datos, se utilizan para representar entidades o conceptos, es un modelo que define un conjunto de variables y métodos apropiados para operar con dichos datos, se compone de propiedades(variables) y metodos(funciones)
Cliente Es una aplicación o sistema informático que se utiliza para acceder y utilizar los servicios proporcionados por un servidor. El cliente envía solicitudes al servidor a través de una red, como Internet, y recibe respuestas.
Codigo Conjunto de normas y reglas sobre cualquier materia. sistema de comunicación y serie de símbolos que por separado no representan nada, pero al combinarlos pueden generar un lenguaje comprensible solo para aquellos quienes lo entiendan.
Codigo fuente Es una colección de líneas de texto, escritas en un lenguaje de programación, que guían el proceso de ejecución de un programa. Estas instrucciones, que son comprensibles por humanos, están redactadas por un programador.
Compilado Un programa escrito en un lenguaje compilado se traduce a través de un programa llamado compilador que, a su vez, crea un nuevo archivo independiente que no necesita ningún otro programa para ejecutarse a sí mismo, este archivo se llama ejecutable
Concatenar Enlazar o vincular hechos o ideas que guardan entre sí una relación lógica o de causa y efecto.
Constante Es un valor o dato que no puede cambiar en la ejecución de un programa, son valores fijos. Una constante tiene dos atributos que la caracterizan: nombre y valor.
Constructor Es un método especial que se llama automáticamente cuando se crea una nueva instancia de una clase. Es utilizado para inicializar los atributos de la clase con valores específicos. El constructor tiene el mismo nombre que la clase y no tiene un tipo de retorno.
Contador Es un instrumento utilizado dentro de los algoritmos como una variable con el fin específico de contar elementos. Dicha "variable contador" incrementa su valor (cuando se suma) o disminuye su valor (cuando se resta) generalmente de uno en uno.
Dato Es la mínima unidad de información que le da valor o significado a algo.
Dato Alfabético Formado unicamente por letras
Dato Cadena de caracteres Contienen una sucesión de caracteres delimitada por comillas o apóstrofes
Dato Caractér Son símbolos que el computador reconoce. Un carácter puede ser una letra (A, B, Z, a, b,z), un dígito (1, 2, 9) o un símbolo ( ! , @ , # , $ , % , ^ , * , & , +, - ). También un espacio en blanco se considera un carácter
Dato Entero Son números que no tienen componentes fraccionarios o decimales, pueden ser negativos o positivos
Dato Flotante Es un tipo de datos numérico que representa un número con decimales. Los números de punto flotante pueden ser utilizados para representar números con precisión decimal, como precios, medidas o coordenadas geográficas.
Dato Lógico o Booleanos Formado por valores Verdaderos o Falsos sólo pueden tomar uno de dos valores, verdadero o falso. se utiliza para tomar decisiones lógicas (por ejemplo, si / no).
Dato Numérico Formado unicamente por números. Pueden ser enteros (1, 5, 37) o reales (2,3... 57.9).
Dato Real Son números que tienen punto decimal, incluyen números positivos y negativos
Documentacion Manual oficial de un lenguaje de programacion, sistema, plataforma o aplicación
Encapsular Principio que se refiere a la capacidad de ocultar los detalles de implementación interna de un objeto y exponer solo las interfaces necesarias para interactuar con él. Esto ayuda a mantener el código más modular y fácil de mantener.
Ensamblador Es un lenguaje de programación que se usa en los microprocesadores. Implementa una representación simbólica de los códigos máquina binarios y otras constantes necesarias para programar una arquitectura de procesador y constituye la representación más directa del código máquina específico para cada arquitectura legible por un programador.
Estructura de Control Son el conjunto de reglas que permiten controlar el flujo de ejecución de las instrucciones de un algoritmo o de un programa. permiten modificar el flujo de ejecución de las instrucciones de un programa. es decir nos permite decidir si un programa será ejecutado de un modo o de otro.
Expresion Es una combinación de valores, variables, operadores y funciones que devuelven un valor. El valor puede ser un número, un string o un booleano. la parte más fundamental en un lenguaje de programación
Funcion Es un bloque de código que realiza alguna operación. Una función puede definir opcionalmente parámetros de entrada que permiten a los llamadores pasar argumentos a la función. Una función también puede devolver un valor como salida ,funciones ejecutan variables , funciones se ejecutan a travez de condiciones
Herencia La herencia permite que una clase (subclase) herede propiedades y métodos de otra clase (superclase). Esto promueve la reutilización de código y la extensibilidad.
Instancia Acción y efecto de instar. - Solicitar la pronta ejecucion de algo
Instanciar Crear y usar un objeto a partir de sus atributos contenidos en una clase
Iterar Realizar cierta acción varias veces.
Lenguaje Sistema de signos que utiliza una comunidad para comunicarse oralmente o por escrito.
Lenguaje funcional Crea programas mediante funciones, devuelve un nuevo estado de resultado y recibe como entrada el resultado de otras funciones.
Lenguaje imperativo Programa con la ayuda de una serie de comandos, agrupados en bloques y compuestos de órdenes que conllevan al programa a retornar a un bloque de comandos si se cumple la condición. Estos fueron los primeros lenguajes de programación y aún hoy muchos lenguajes modernos usan este principio
Lenguaje interpretado Lenguaje de programación que es diferente al lenguaje de máquina. Por ende, debe traducirse para que el procesador pueda comprenderlo. Un programa escrito en un lenguaje interpretado necesita de un programa auxiliar (el intérprete), que traduce los comandos de los programas según sea necesario.
Lenguaje Maquina Es el sistema de códigos directamente interpretable por un circuito microprogramable, como el microprocesador de una computadora ,este lenguaje está compuesto por un conjunto de instrucciones que determinan acciones a ser tomadas por la máquina.
Literal Es un elemento de programa que representa directamente un valor, es la forma más simple de una expresión. Significa que algo se valora así mismo
Lógica Ciencia formal que estudia la estructura o formas del pensamiento humano (como proposiciones, conceptos y razonamientos) para establecer leyes y principios válidos para obtener criterios de verdad. es organizar y relacionar de una manera coherente las ideas a aplicar sin que existan contradicciones entre ellas.
Lógica de Programación Capacidad de razonar un problema y desglosarlo en pasos lógicos y secuenciales para que una computadora pueda entender, ejecutar y resolver.
Metodo Funcion dentro de una clase en Programacion Orientada a Objetos , definen el comportamiento de los objetos
Modulo Elemento con función propia concebido para poder ser agrupado de distintas maneras con otros elementos constituyendo una unidad mayor.
Objeto Ente que consta identidad, de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecución. Es creado instanciando una clase.
Operador Símbolos especiales que se utilizan en expresiones que indican cómo se deben manipular los datos, indica el tipo de operación que se le va a aplicar a uno o más datos.
Paradigma Modelo, patrón o ejemplo que debe seguirse en determinada situación.Teoría o conjunto de teorías cuyo núcleo central se acepta sin cuestionar y que suministra la base y modelo para resolver problemas
Parámetro Son los datos que reciben las funciones y que utilizan para realizar las operaciones, variable utilizada para recibir valores de entrada en una funcion, rutina, subrutina o método.
Polimorfismo El polimorfismo permite que objetos de diferentes clases respondan de manera similar a un conjunto común de métodos. Esto facilita el uso de interfaces genéricas en lugar de tratar con clases específicas.
Programa Es la relación ordenada y codificada de actividades y secuencia de instrucciones u órdenes basadas en un lenguaje de programación que una computadora interpreta para resolver un problema o una función especifica.
Programación Es la acción de programar que implica ordenar, estructurar o componer una serie de acciones cronológicas para cumplir un objetivo.
Programacion estructurada Es un paradigma de programación orientado a mejorar la claridad, calidad y tiempo de desarrollo de un programa de computadora recurriendo únicamente a subrutinas y a tres estructuras de control básicas: secuencia, selección (if y switch) e iteración (bucles for y while). Las instrucciones siguen un orden del principio del archivo hasta el final.
Programación funcional Paradigma de programación que se enfoca en el uso de funciones matemáticas y evita el uso de estado mutable y efectos secundarios. funciones que llaman a otras funciones (declaradas o anónimas).
Programación oriantada a objetos POO Paradigma de programación donde se organiza el código en unidades reutilizables llamadas clases, las clases sirven para encapsular variables (propiedades) y funciones (metodos), con la finalidad de crear objetos con caracteristicas y comportamientos propios, a partir de instanciar (recrear) clases.
Propiedad Variable dentro de una clase en Programacion Orientada a Objetos, define las caracteristicas de un objeto
Pseudocódigo Es un lenguaje de especificación de algoritmos. Se utiliza como un primer borrador del programa en la fase de diseño, para definir el código fuente, centrándose en la lógica y los puntos de control de éste sin tener que ceñirse a las restricciones sintácticas de un lenguaje de programación.
Script Archivo ejecutable que contiene instrucciones a seguir para realizar una determinada accion
Semantica Significado de cada elemento del lenguaje
Sintaxis Reglas que determinan como se puede construir y secuenciar los elementos del lenguaje
Sistema Elemento completo donde cada uno de sus componentes se vincula con otro componente, tanto de forma material como conceptual
Tipado Cualidad de los lenguajes de programación con la cual se establecen el tipos de datos en las variables, con la finalidad de prevenir errores.
Variable Dato que almacena informacion durante la ejecución de un programa, puede cambiar su valor, Una variable representa una dirección o posición de memoria donde se guarda un dato.